home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 30 / Aminet 30 (1999)(Schatztruhe)[!][Apr 1999].iso / Aminet / game / think / Overdose_src.lha / overdose / leveleditor.docs < prev    next >
Text File  |  1996-02-10  |  6KB  |  147 lines

  1.  
  2. OVERDOSE LEVELEDITOR DOCS
  3. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4. Dit is de documentatie van de Overdose Level Editor.
  5. De levels van Overdose staan in een aparte file genaamd "levels.bin".
  6. Deze file staat in de directory "levels/".
  7.  
  8. Mbv. de level editor is het mogelijk levels te maken (jaja) en dus deze
  9. file aan te passen. Overdose (het spel) moet opnieuw gecompileerd worden
  10. om van de nieuwe levels gebruik te maken. Aangezien dat allemaal zeer
  11. ingewikkeld is, zit er de mogelijkheid in de editor om de gemaakte levels
  12. (op een zeer simpele wijze) te testen. Het compileren doe ik wel.
  13.  
  14.  
  15. Hoe werkt het ?
  16. ~~~~~~~~~~~~~~~
  17. Als de level editor opgestart wordt, dan worden alle levels in het geheugen
  18. geladen. Nu kunnen ze geedit en getest worden. Na het afsluiten van de level
  19. editor worden de veranderde levels opgeslagen. Let er dus op dat je geen
  20. levels voor de grap weggooit ofzo, want je krijgt ze *nooit* meer terug.
  21.  
  22. Het is misschien makkelijker als je eerst Overdose eens speelt, dan weet je
  23. wat er allemaal mogelijk is. 
  24.  
  25. In de level editor staan er altijd 2 'windows' aan de linker kant van het
  26. scherm. De linkse is wat ik noem de 'source', de rechtste de 'destination'.
  27. Hiermee bedoel ik dat het patroon van de destination in de source na moet
  28. worden gemaakt. In vergelijking met het spel: de source is het grote en
  29. de destination het kleine window. (Window noem ik soms ook wel map)
  30.  
  31. Er zijn in Overdose 5 verschillende blocks mogelijk: de lege cell, een
  32. paars blok, een blauw blok, een geel blok en een bom. In de level editor
  33. worden de cellen als volgt weergegeven:
  34.  
  35. Empty cell      .
  36. Paars blok      1
  37. Blauw blok      2
  38. Geel blok       3
  39. Bom             Deze zit niet in de leveleditor...zie verder op bij edit
  40.  
  41.  
  42. Note: soms moet je een getal invoeren; <RETURN> bevestigd je invoer; <ESC>
  43.       werkt als cancel...
  44.  
  45.  
  46. MAIN MENU
  47. ~~~~~~~~~
  48. (P) Play   -> hiermee kan je het huidige level testen
  49. (E) Edit   -> hiermee kan je het huidige level veranderen
  50. (A) Add    -> voegt een level toe NA het huidige (wordt dus tussen gevoegd)
  51. (C) Copy   -> copieert het huidige level naar een ander level
  52. (D) Delete -> wist het huidige level (LET OP!)
  53. (+) Next   -> gaat naar het volgende level 
  54. (-) Prev   -> gaat naar het vorige level
  55. (Q) Quit   -> sluit de level editor af en schrijft de levels naar disk
  56.  
  57. Hieronder staat het nummer van het huidige level en het totaal aantal levels.
  58.  
  59.  
  60. PLAY
  61. ~~~~
  62. Met de cursor toetsen is een positie in het source window te kiezen, en met
  63. de spatiebalk verander je de cell op die positie (zoals in het spel met
  64. de muis de positie te kiezen is en met de knop de cell veranderd wordt).
  65.  
  66. De normale status info van het spel staat ook op het scherm: moves, par,
  67. maximale tijd en een oplopende tijd. Deze zou eigenlijk secondes aan moeten
  68. geven, maar dat klopt niet zo...och, in het spel klopt het in ieder geval 
  69. wel...
  70.  
  71. Onderin het scherm staat "no match" als de windows nog niet kloppen en
  72. "MATCH!!" als ze wel gelijk zijn aan elkaar.
  73.  
  74. (R) Restart -> net zoals in het spel wordt hiermee een level opnieuw gestart
  75. (Q) Quit    -> terug naar hoofdmenu
  76.  
  77. Note: in het spel kunnen er willekeurig bommen ontstaan. In de level editor
  78. zit dit er niet in. De parameters voor de bommen kunnen uiteraard wel in-
  79. gesteld worden bij edit. Ook worden er geen scores enzo berekend.
  80.  
  81.  
  82. EDIT
  83. ~~~~
  84. Bij het editten (en daar gaat het allemaal om) kan je aangeven hoe groot
  85. een level is, wat er in de source en destination maps komt te staan en de
  86. rest.
  87.  
  88. (X) Xsize       -> stelt breedte in (3 t/m 11)
  89. (Y) Ysize       -> stelt hoogte in (3 t/m 11)
  90. (P) Par         -> stelt par voor dit level in (1 t/m 999) 
  91. (T) Time        -> dit is de tijd in seconden (1 t/m 999)
  92. (B) Bomb chance -> de kans op een bom: (0 t/m 127)
  93.                    0   = NOOIT bommen !!!!!!!!!
  94.                    1   = bijna altijd bommen 
  95.                    2   = iets minder vaak bommen
  96.                    ...
  97.                    127 = zelden bommen (maar het komt wel eens voor...)
  98.  
  99. (C) Changes     -> instellen hoe de blocks veranderen (2 t/m 4)
  100.                    2 = niks -> paars
  101.                    3 = niks -> paars -> blauw
  102.                    4 = niks -> paars -> blauw -> geel
  103.  
  104. (M) Swap maps   -> wisselt het editten van source/destination map (window)
  105. (Q) Quit        -> terug naar hoofdmenu
  106.  
  107. Voor het editten van een window kunnen de volgende toetsen worden gebruikt:
  108.  
  109. (SPACE)         -> zet een lege cell (.) neer
  110. (1)             -> zet een paars block (1) neer
  111. (2)             -> zet een blauw block (2) neer
  112. (3)             -> zet een geel block (3) neer
  113.  
  114. Op het scherm staat ook de info over het level (afmetingen, par, time) enz.,
  115. hier staat ook "Code:" bij; dit is het password. Deze kan je niet zelf in-
  116. vullen, dat doe ik later wel...
  117.  
  118.  
  119. Dat was het wel zoon beetje
  120. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  121. Nog wat dingetjes:
  122.  
  123. * Het maximale aantal levels is 127, het minimale aantal 1 (haha).
  124. * Als je een level ADD of DELETE en je zit ergens op level 50 als er totaal
  125.   100 zijn ofzo, dan kan het wel een paar tellen duren omdat er van alles
  126.   in het geheugen gekopieerd moet worden. Niet paniekeren dus!
  127. * Als je COPY doet, let dan op dat je niet een belangrijk level overschrijft
  128.   ofzo...Er wordt ook niet getest of het level waar je naartoe kopieert wel
  129.   in het bereik (1 t/m totaal) zit. Opletten dus.
  130.  
  131. Als je levels maakt, maak ze dan zo dat ze in het begin simpel zijn: 
  132. 'changes=2' en niet te groot. Dan steeds groter maken, steeds minder tijd,
  133. steeds meer bommen etc. Daarna 'changes=3' en weer van voorafaan. Tenslotte
  134. dit weer met 'changes=4'. Ik zou het wel fijn vinden als er ook echt 127
  135. (tenminste 100) levels gemaakt werden. Oh ja, probeer de patronen in de 
  136. source en destination maps wel een beetje ergens op te laten lijken. Vier-
  137. kantjes, cirkels, driehoeken enzo...kijk maar naar de levels die er al
  138. standaard bij zitten, zoiets...
  139.  
  140.  
  141. signed with gratitude :),
  142.  
  143. tICE 
  144. (fAntAsy freAks)
  145.  
  146. (10.02.96)
  147.